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마신의 문제점 & 개선안


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  유저들이 말하는 마신



이 글은 직업 게시판이 있는 던파 게임조선 및 던파 공식 네이버 카페의 카오스 게시판을 참고해, 카오스 직업의 니즈를 반영한 글이다. 


유저들이 말하는 마신

마신은 중상위권의 딜러이지만 흔히 캐릭터의 컨셉을 갈아 엎고 다시 만들어야 한다고 말할 정도로, 버그와 스킬 구조의 문제점이 많다. 버그의 신이라고도 불린다. 작성자 또한 마찬가지로, 대부분의 마신 유저들은 애정으로 키우는 유저들만 남았다.


개선안을 적기 위해 대표적으로 참고한 블로그는 다음과 같다.



이 글은 개선되어야 할 우선 순위에 따라 대분류로 서술되었다. [대표적인 버그 목록] → [스킬 구조 변경] → [스킬 매커니즘 변경] → [기타 개선되어야 할 점]


  대표적인 버그 목록



커뮤니티


개선되어야 할 점에서 가장 우선순위에 있다. 지금 당장 커뮤니티의 [나이트 게시판]에서 [제목 + 내용] 검색란에 '버그'라고 치면 카오스를 플레이하며 나온 버그들이 매우 많이 나올 것이다. 버그에 지친 대부분 마신을 오래 키웠던 유저라면, 매주 목요일 패치 노트에서 이번엔 수정 됐나? 버그 수정 란을 가장 먼저 본다고 확신할 수 있을 정도이다.


  브레인 스톰의 미적용 현상



브스버그(좌) - 버그 딜표, (우) - 정상 딜표


브레인 스톰을 사용하면 '공격속도 증가' 등 다른 효과는 들어오지만, 브레인 스톰 스킬의 '스킬 데미지 %증가 효과'가 적용되지 않는 현상이다. 작성자의 브레인 스톰 스킬 데미지 증가량은 98.5%인데(왜곡된 편린 세트를 사용하고 있다.), 사진의 제일 위에 있는 아텐 헌신의 데미지를 비교하면, 54,095,360,912 ÷ 27,251,900,464 = 1.98501... 로 떨어진다. 정확하게 98.5%인 브레인 스톰 미적용이라고 말할 수 있겠다.


"주로 브스 증발 버그 또는 딜 반토막 버그"라고 많이 말하며, 버퍼들의 용맹의 축복, 영광의 축복, 금단의 저주과 함께 카오스의 브레인 스톰을 동시에 사용하면 스킬 데미지 증가 효과가 적용이 되지 않는다고 알려진다. 마신의 가장 치명적인 버그 중 하나로, 가장 먼저 패치되어야 할 것이다.


※ 브레인 스톰 미적용 버그 개선안

버그 수정


  2차 각성 패시브 미적용 현상



2각패버그(좌) : 버그걸린 팬시 (우) : 정상적인 팬시

마신의 2각 패시브가 적용되지 않는 현상이다. 과거엔 마신의 뒤를 따라다니는 아텐 자체가 사라져, 2각 패시브 효과를 받지 못했다. 이는 2019. 01. 23. 패치로 아텐이 사라지는 버그가 수정되었다고 했지만, 이젠 아텐이 사라지지 않아도 2각 패시브가 적용되지 않는 현상이 간헐적으로 발생한다. 


※ 2각 패시브 미적용 버그 개선안

버그 수정


  1차 각성 액티브(악신난무) X키 연타 버그



악신난무


움짤1X연타를 하지 않았을 때

움짤2X연타를 했을 때



움짤로 보면 개인차가 있을 수 있기에 프레임 단위로 비교한 다음 링크를 확인해봐도 좋다. 



문제점은 의도한건진 모르겠지만, 스킬 설명대로 '더 빠른 펀치공격'은 주먹질만 빨리 한다. 스킬이 끝나는 시간은 X키를 연타하든 아니든 똑같다는 것이다. 주먹을 빨리 친 만큼 피니쉬 까지 더 때리는 것도 아니고(히트 수가 같다.)... 적이 악신난무에 맞다가 도망가기 전에 피니쉬는 못 때려도 주먹질이라도 조금 더 넣으라는 건지 모르겠다.


악신난무 개선안

카오스의 45제 스킬인 파이널 어택처럼 X키를 연타할 시 피니쉬도 빨라져야 한다.


  던전 입장 시 전직 아바타가 사라지는 현상



버그왜이리많ㅇ므?


마을에선 전직 아바타가 보이나, 던전에선 보이지 않는다. 사소하지만 누군가에게는 치명적인 버그가 될 수도 있겠다.


※ 던전에서 전직 아바타가 보이지 않는 현상

버그 수정


  솔져에게 공진 후 다음 방으로 넘어갈 시 끼이는 현상



공진버그


다음방 이동 전에 솔져에게 공진 스킬 사용 후 다음방으로 넘어가면, 솔져들이 중간에서 나오거나, 입구에서 가만히 있는 현상을 쉽게 목격할 수 있다. 솔져를 불러내는 스킬(제노사이드, 군단정렬 등)로 다시 빼낼 순 있긴 하다.


※ 공진 버그 개선안

버그 수정


  대난투를 사용할 시 포메이션이 발생하는 현상



대난투포메이션


위 사진과 같이 대난투를 사용할 시 팬시 트위스트의 포메이션 버프가 걸리는 걸 확인할 수 있다.


대난투 버그 개선안

버그 수정


  스킬 구조 변경



  버려지는 솔져&매지션



스킬트리


데몬에게 투자하지 않는 건 많은 유저들이 사용하는 스킬트리를 보면 알 수 있다. 스킬 포인트를 주는 건 주로 체술이며, 체술 스킬 안에서 [희생 폭탄, 군단 정렬, 천공검, 파성추]로 취향따라 스킬이 갈린다. 데몬은 남는 스킬 포인트로 조금이나마 쎈 상급 데몬에게 투자하며, 하위 데몬들에게 스킬포인트를 주지 않는다. 


사실 지금이 15초, 20초의 그로기(순간딜) 메타의 영향도 없진 않다. 마수 때와 같이 지속딜 메타라면 무큐기 중 체술 하나를 빼고, 그나마 트윙클 아티스트와 크레이지 스핀에게 투자할 정도이다.


하위 데몬들을 레벨링 하지 않는 주된 이유

데몬의 인공지능이 매우 낮으며, 순간 딜링 메타이기 때문이다. 지속딜 메타라고 해서 하위 데몬들을 레벨링 할 스킬 포인트가 없다.


멍청이


허공을 공격하는 뱀파이어 칠드런과 크레이지 스핀, 럭키왁키, 공격하지 않는 히스테릭 워리어, 그나마 마신 전후방에 있는 빅대디나 퀸만 제대로 공격을 한다.


멍청2


카리스마 버프  평타를 사용하면, 몹을 무시하고 앞으로 쭉 나가는 하급 솔져들... 어디가니?



데몬 스킬 레벨링 구조 개선안



소환사의 하급 정령 소환 스킬을 마스터하면, 하급 정령 스킬들이 마스터 되는 점에 착안해, 솔져 레벨링을 하면, 하위 솔져들이 레벨링 되는 형식으로 변경



 (구)배틀메이지 처럼 체이서를 레벨링하면 해당하는 체술 스킬이 레벨링 되는 점에 착안해, 카오스의 체술 스킬을 레벨링하면 솔져&매지션이 레벨링 되는 형식으로 변경


* 댓글 피드

(구)배틀메이지 방식은 원치 않는 체술이지만 소환물 때문에 어쩔 수 없이 SP를 써야하기에 소환사 방식이 올바르다는 의견


※ 데몬 AI 개선안

데몬 AI 상승


  전직 패시브 스킬 효율 변경


카오스의 스킬 레벨링 효율은 전 직업 최하위권에 속한다(다음 링크 참고). 



이는 전직 후 패시브 스킬들의 효율이 최악이기 때문이다.


전직패시브효율


카오스 전직 시 배우게 되는 전직 패시브 스킬인 [수호자 : 악신 아텐]은 상위 레이드 및 던전에서 자기 부활 적용이 되지도 않을 뿐더러, 부활 후에 효과(그것도 미미한)가 나타나는 이상한 패시브이다.


2각패1


2차 각성 패시브인 [아텐의 화신] 패시브의 공격력 증가 옵션은 데몬을 사용하는 검은 충격, 제노사이드, 희생 폭탄, 군단 정렬 스킬에 적용되지 않는다. 또한, 2차 각성 패시브가 데몬들 자체의 데미지를 올린다고 한들 데몬 방생딜이 아닌  스킬 자체의 딜만 들어가기에, 데몬들의 공격력은 스킬 데미지에 영향을 주지 않는다.(쉽게 말해 소환사의 정령 희생 스킬과 같다.)


그렇기에 2차 각성 패시브를 레벨링 한다고 해도 레벨링이 의미 없는 데몬 소환 스킬들의 데미지가 올라가며, 카오스의 주력 스킬의 절반만 적용되어 레벨링 효율이 낮다. 



그 뿐만 아니라 레벨링 효율이 좋지 않다는 건 레벨링을 했을 때 균일하지 않은 공격력 상승률에도 있다. 카오스의 기본기 및 데몬 공격력의 상승률은 1%이지만, 무큐 스킬은 2%이기 때문이다. 균등하게 할 필요가 있다고 본다.


전직 패시브 효율 개선안

전직 패시브 : 수호자 아텐의 컨셉 변경 

2차 각성 패시브 : 모든 카오스 전직 스킬에게 적용되도록 변경 및 균등한 공격력 상승률로 변경(차라리 이부분은 아텐 컨셉을 잡아 각각 상승하는 것 보단 직관성이 있게, 기본/스킬 공격력 증가 또는 크리티컬 공격력 등으로 깔끔하게 변경되었으면 하는 개인적인 바람이다.) 


  기본 공격력 증가



하증말..


마신왜미워해?


카리스마의 스킬 설명을 보면 알 수 있듯, 데몬들을 지휘하는 건 평타이다. 즉, 스킬이 없을 때 평타를 통한 데몬들 공격으로 지속 딜을 뽑는다고 할 수 있다. 하지만 아이러니 하게도 1각 패시브인 착취를 제외하곤 자버프 스킬인 브레인 스톰과 2각 패시브에는 기본 공격력(평타) 데미지 증가가 없다. 


작성자는 확신할 수 있는데 이 부분은 카오스가 개발자에게 미움 받는 것이 아닌 이상 누락된게 아닐까 생각한다. 예외가 있는지 작성자가 가진 30개가 넘는 직업을 모두 확인해 봤을 때, 평타 위주의 캐릭터가 아니더라도 기본/스킬 공격력 또는 다른 대체된 형태(크리티컬 공격력 증가)로 데미지가 상승한다.


기본 공격력 증가 개선안

브레인 스톰 및 아텐의 화신을 기본 공격력이 추가로 증가되도록 변경


  스킬 매커니즘 변경



  파성추



파성추개편좀


딜링이 준수한 스킬이나 파티 사냥 또는 일부 고정형 몹에게 불리하다. 파티 사냥 시 몹을 이리저리 옮기는 점 때문에 파티의 딜 로스를 발생시킬 수 있다. 또한 고정형 몹을 통과하는 경우 풀히트가 들어가지 않는다.


※ 파성추 개선안

몹 이동을 ON/OFF 할 수 있도록 변경하며, 파성추를 사용할 시 (↓)를 누름으로써 제자리 공격을 가능하게끔 변경


* 댓글 피드

몹 이동 ON/OFF는 찬성하지만, 파성추를 사용할 시 (→)를 누른 상태일 때 기존처럼 멀리 가고, 다른 방향키일 때 평소보다 짧게 가는게 더 좋겠다는 의견


  천공검



공속1공격속도 23.4%공속2공격속도 123.4%


카오스의 공격속도에 따라 히트 수가 달라져 딜링의 손해를 본다. 모든 아이템을 빼 놓고 실험했을 때 공격속도 23.4%(568,747 데미지)일 때 천공검의 히트 수는 20히트였으며, 공격속도 123.4%일 때 히트 수는 14히트(430,400 데미지)로 딜링의 차이가 난다. 이 실험 조건에서 원래 데미지의 75%로 감소했다. 하지만 이마저도 몹 타점이 맞지 않으면 히트 수가 더 낮아진다.


천공검 개선안

공격속도를 높힐 경우 천공검의 속도가 빨라지는 건 유지하되 히트 수는 유지하도록 변경


  공진



공진


버프 및 홀딩 스킬로써 솔져에게 사용하지만, 지속시간이 30초인 점시전자의 버프창에 표시되지 않아 공진 버프가 얼마나 남았는지 확인하기 어렵다. 또한 공진을 사용할 시 솔져가 굳어버림으로써 군단정렬 및 희생폭탄, 파성추 스킬을 제대로 사용할 수 없다. 이는 홀딩 또는 버프 갱신을 하는데, 딜로스가 발생하게 된다. 


공진 개선안

공진 사용 중 솔져가 굳었을 때 희생폭탄 및 군단정렬, 파성추에 따라오게끔 변경하며 솔져가 굳어버린 상태를 즉시 해제시키도록 변경, 공진의 버프 지속시간 증가 또는 공진의 홀딩 기능은 남겨놓되, 버프 기능 삭제 및 그 기능을 솔져 스펙으로 이전


  제노사이드 크러쉬



제노타점


제노사이드 스킬은 마신의 3차 각성 스킬이라 불릴 정도로 매우 강력한 무큐기 스킬이다. 하지만 타점 문제가 자주 발생하는데, 이는 제노사이드의 원 안에만 들어가면 풀 히트가 되는 게 아니라, 데몬들이 떨어지는 위치에 따라 히트 수가 달라지기 때문이다. 이는 파티 중 누군가 몹을 살짝 옮기거나(특히 아수라의 뇌신), 몹이 홀딩이 걸리지 않아 살짝 움직이기만 해도 제노사이드의 풀 히트가 힘들어짐을 뜻한다. 


타점이 중요히 여겨지는 주요 원인은 크레이지 스핀의 회전 공격에 있다. 모든 데몬들의 자폭 공격은 원 안에만 들어가도 들어가는 반면, 크레이지 스핀은 자폭 시 그 자리에서 회전 공격을 추가로 한다. 따라서 크레이지 스핀과 몹이 떨어져 있으면 회전 공격을 맞출 수 없다. 


34레벨 제노사이드 크러쉬를 기준으로 몬스터를 명중시키지 못하면 얼마나 딜로스가 발생할까? 데몬 폭발 데미지 ÷ (데몬 폭발 데미지 + 크레이지 스핀의 스핀 공격) 7,858,429 ÷ (7,858,429 + 593,558) = 0.930으로 7% 낮은 데미지의 공격을 하게 된다.


제노사이드 크러쉬 타점 문제 개선안

제노사이드 크러쉬 사용 시 데몬의 위치에 관계 없이 원 안에만 들어가면, 일정한 히트 수(데미지)가 나와야 한다.


  카리스마와 포메이션 변경



카카카카릭스마


카오스의 자버프중 하나인 카리스마를 사용하면, 카오스의 평타에만 데몬들이 공격한다는 점이다.


멍청한데몬놈


이는 평타를 사용하지 않고, 긴 채널링 스킬들을 사용하면 카오스가 직접 공격을 유도하는 것이 아닌, 데몬의 자체 공격(방생 딜)만 들어간다. 이는 데몬 공격만 보면, 평타만 줄곧 사용할 때보다 스킬 채널링 중일 때 DPS가 떨어진다.


빅-대디


데몬텔포


또한 위 사진과 같이 카오스가 포메이션을 변경할 경우, 데몬들은 하던 일을 멈추고 즉시 카오스의 위치에 텔레포트 하게 된다. 데몬들 각각은 독립 오브젝트로써 주력 스킬의 쿨타임을 가지는데, 강한 스킬을 사용하고 있을 때 포메이션을 변경하면 공격을 멈추고 카오스 앞에 불려가게 되어 쿨타임만 날려버린다. 위 사진은 하나의 예로써, 빅 대디의 강력한 스킬인 '빅 점프' 공격이 캔슬되는 경우이다. 카오스가 어떤 스킬을 사용하더라도 딜로스가 발생한다고 말할 수 있겠다.


카리스마(전술지휘) 개선안

카오스의 평타가 아닌 스킬을 사용할 때도 지휘 효과가 나타나도록 개선되어야 한다.


※ 포메이션(텔레포트) 개선안

포메이션이 바뀌면 데몬들 각각의 스킬 쿨타임이 초기화되거나 더욱 유동적이게 개선되어야 한다.


  포메이션 시스템(버프)



팬시 트위스트, 파성추 스킬 포메이션은 버프창에 표시되어 적용됨을 확인할 수 있는 반면, 천공검의 포메이션은 데몬들에게 적용되기에 시전자에게 표시되지 않아 지금 적용되고 있는 지 확인하기 어렵다. 또한 포메이션을 변경하면 손쉽게 사라지는 버프이다.


포메이션 시스템 개선안

천공검의 포메이션 : 시전자의 버프 창에 표시


각각의 포메이션 : 포메이션을 변경할 시 30초 버프 형식으로 시전자에게 그대로 남아있도록 변경 

각 스킬의 포메이션을 삭제하고, 모든 유저가 사용하지 않는 '엘레멘탈 서클' 스킬을 미스트리스의 '일곱개의 대죄' 처럼 포메이션 선택 기능으로 변경

모든 포메이션을 삭제하고 그만큼의 효과를 다른 버프 스킬과 통합


  일부 스킬의 잘못된 TP 개선



티피


팬시 트위스트의 TP는 공격의 다단히트 감소 대신 공격력이 증가하지만, 다단히트가 감소되어 시전시간이 줄어든 만큼 적을 빠르게 끌어당기지 못한다. 파이널 어택의 TP는 베기 횟수 증가인데, 많이 벤 만큼 데미지는 높아지겠지만, 시전  시간이 늘어나 그로기 메타에서 조금의 딜로스를 발생할 수 있겠다.


일부 스킬의 잘못된 TP 개선안

팬시 트위스트 TP : 시전 시간이 짧아지되 추가로 적을 끌어오는 능력 증가

파이널 어택 TP : 베는 횟수는 증가하지 않되 대신 데미지 상승


  기타 개선되어야 할 점



  너무 많은 자버프



버프많아정말


카오스의 버프 순서는 브레인 스톰 - 솔져 소환 - 매지션 소환 - 카리스마- (군단정렬) - 공진 순서로 5단계로 나뉘어 진다. 소환사보단 적을진 몰라도 최소 3개 정도로 줄여야 된다고 생각된다.


너무 많은 자버프 개선안

카리스마 : 패시브화

공진 : 위에 서술한 [ 스킬 매커니즘 변경 ]의 공진 부분에서 처럼 공진의 버프 삭제 후 솔저 기본 스펙으로 이전


  혼혈



착취제가 도마신이라 그런건 아니구요...


타 직업의 무기 마스터리처럼 특정 공격력을 올려주는 것도 아닌데, 소검 한정으로 크리티컬이 10% 붙음으로써 무기의 반 강제성을 띄게 된다.


※ 혼혈 패시브 개선안

무기에 관계 없이 패시브만으로 마법 크리티컬 10% 증가



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